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什么电视机顶盒能玩wii(为了塞尔达买switch值吗)

时间:2023-09-11 作者:admin666ss 点击:20次

今天给各位分享关于【什么电视机顶盒能玩wii】,以及【为了塞尔达买switch值吗】的知识点。如果您能从中获取启发,那就是我们开心的事了,现在开始吧!

什么电视机顶盒能玩wii,为了塞尔达买switch值吗?

朋友问过我:“为了塞尔达买switch值吗?”

我很肯定地回答:“值,太值!因为不用钱”

如果不是因为塞尔达,我可能压根就不会买switch。

大家好,我是盒子君,一位专业游戏工作与爱好者来聊聊为什么为了塞尔达买而switch?

switch全名NINTENDO SWITCH,是任天堂公司2017年3月推出的新一代家用机与掌机一体式设计的新游戏机,次世代创意游戏机,其实主机的强大功能就很吸引人。

但是当时最吸引人的是他的专属游戏,伟大的林克传奇《塞尔达传说:荒野之息》,其实很多人可能都是看到官方的switch电视宣传广告里有展示这么一款塞尔达,被惊艳到了,心想小时候玩的游戏变成了那么完美。

后来我在网上查了一下,当时switch卖2300元,价格肯定是太贵了,但细心一看买switch送《塞尔达传说:荒野之息》……立即又心动了,最后确定为了塞尔达买买买。

感觉任天堂应该感谢淘宝的捆绑销售,客户以为捡到便宜了,就会更想买switch。

刚开始可能都不觉得switch到底有什么好,不就是一台游戏机吗?

游戏机真的只是一台游戏机,就算他可以接显示器,就算他可以拆卸手柄也只是一个平台,如果没有出色的游戏,那根本没有任何意义。

正是如此新一代塞尔达传说给switch加上一道光环,让switch看起来就那么的好。

后来switch的成功还得多谢《超级马里:奥奥德赛》《Splatoon 2》《精灵宝可梦》等出色的游戏,如果ps4可以玩这些游戏就没switch什么事了。

在新版switch lite上可以看得出,任天堂想降低掌机门槛,把一些没什么用的功能去掉,最终switch lite定价为1400左右,任天堂想人人买得起游戏机,毕竟他们终于明白游戏才是赚钱之道。

如果不是塞尔达,你会买switch吗?

谢谢观看!

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声明原创:文章所有内容都是本人纯手工打字,绝对本人原创。

游戏机类别区分是什么?

谢邀

先上结论:

1.主机

2.掌机

3.街机

通常所说的游戏机是以玩游戏为主体功能的机器,专一性比较强。因此游戏机并不是指“可以玩游戏的机器”,像电视盒子,机顶盒,文曲星,平板智能设备等这里并不作分析

主机

主机又称家用机,标准配置通常由一台专门处理游戏的主机本体与输入控制器组成。世界上第一台游戏主机可以追溯到1972年的奥德赛(Odyssey)

1976年雅达利公司发行的雅达利2600与1983年任天堂发行的FC这两部游戏主机或许大家更为了解一些。目前为止我们所处的是第八游戏世代,主机市场主要由索尼、微软 、任天堂三分天下。有些主机有内置游戏,但更常见的是卡带与光盘这两种游戏载体。过去经常会将玩插卡游戏默认指代主机游戏,直到后来光盘载体流行起来,玩光盘游戏也成为了主机游戏的一个代名词(当然现在主机游戏也支持直接下载数字版)

掌机

掌机全称为掌上游戏机,第一代掌机是由任天堂的技术三杰之一横井军平于1980年开发的Game&Watch。任天堂手柄上面经典的十字键与AB键的设计正是出自于1983年推出的加强版Game&Watch。十字键也是经历了三十年过后依旧堪称完美的设计,是主流手柄不可缺少的一个部分。

GameBoy(GB)俗称砖头机,同样是由任天堂第一开发部部长横井军平研发的掌机,相信很多玩家的启蒙掌机应该都是这一款。4节干电池,屏幕无背光,4级灰度等等都成为了这款游戏机的特点。之后的后续机型有彩色版本的GameBoyColor(GBC),缩小版的GameBoy Pocket(GBP)

不少人玩过的黑色卡带的彩色掌机是Game Boy Advance(GBA),后续具有背光的方方的翻盖的GBA SP,GBM等等都是GBA的后续机型。

后来索尼也推出了自己的掌机psp系列来对抗任天堂的nds系列,这两部掌机可以说是在国内也是相对流行一些的掌上游戏机了。很多山寨厂商都会将mp5制作成psp的外观来忽悠一些不是很懂行的新玩家。

nds的下一代,具有裸眼3d的掌上游戏机3ds发售后,索尼也紧随其后推出了前后触摸屏的psv,可惜由于种种原因,psv目前已经停产了。

特别需要说明的是,任天堂最新的游戏机Nintendo Switch可以连接电视玩,也可以作为掌机玩,不过较为常见的理解是将其作为掌机,电视输出只是其中一个功能而已。

街机

街机通常是指大型街机,也就是街机厅、电玩店里面的游戏机。这种机器框体通常比较大,占地面积也比较大。老式的街机上面通常是我们小时候看到的,动作类诸如《圆桌骑士》《三国战纪》《快打旋风》《名将》,格斗类诸如《拳皇》《街霸》《月华剑士》,射击类《彩京》《雷电》这些游戏机体。还有一些是赌博机像赛马、老虎机、轮盘机等那一类街机。由于这类机器可以通过“中奖”获得更多的代币,黑电玩店又允许将代币折算成现金,因此当时很受人们青睐,不少人都想靠着这种机器赚点小钱。

随着时代发展,街机也越来越丰富。现在的电玩店又新引入了娱乐向的打鱼机、光枪游戏机、赛车机、跳舞机、太鼓达人一类的音乐游戏机等等,并且这类游戏所占的比重越来越大。

如何选择

选择需要根据不同人的口味来具体分析。大型街机由于个人居住空间问题通常不会考虑。如果更喜欢坐在大屏幕前玩游戏,主机是一个不错的选择。对于不能保证有固定位置玩游戏的玩家朋友来说,更具有便携性质的的掌机优势就十分明显了。

目前最新的主机是索尼的ps4与微软的xbox one x,在价钱,性能,画面,独占游戏等方面都各不相同,因此在不知道具体购买者的需求下,暂时无法进行进一步分析。

掌机方面最新的就是任天堂的Nintendo Switch

当然购买过去已经发售的老游戏机也是一种选择,可以用来怀旧一些经典的老游戏。

以上就是我对“游戏机类别与如何购买”的一点点分析

喜欢我的话不妨关注我哦~

Unity3D游戏开发引擎支持几种平台发布?

Unity3D是现在手机游戏和网页游戏最火的游戏开发引擎。

一般现有的平台都都可以发布,只是看你们的技术程序是否够强大,如果程序责任心不够,不愿意解决问题当然什么平台都发不了。

都可发布Windows,Mac,iOS和Android平台还有web,但是我们正在开发在微信小程序里的HTML5游戏就不支持Unity3D,但是我了解到,别人的公司可以用Unity3D开发,从此开始我就很怀疑我们的主程技术。

我是盒子君~喜欢发表个人见解,欢迎评论与关注!

任天堂Labo纸模玩具神奇在哪里?

它神奇就神奇在,五岁小孩很喜欢,二三十岁的白领青年也很喜欢。

今天我们就通过实物体验来告诉大家,这个明显是“小孩子的游戏玩具”,是如何让一帮大人们沉迷的。

看似简陋的瓦楞纸,其实暗藏玄机

和所有的模型类产品一样,Labo 是注重亲自从零开始制作的。虽然这很费力,但不夸张地说,如果缺少这一步,大概会流失掉 50% 以上的乐趣。

这就好比高达模型,如果只是买成品,没有图纸和零部件,那么玩家可能只是摆弄几下就闲置在一边;也好比乐高积木,如果只是给玩家一个现成的大房子,那么如何满足自己创作欲的表达和想象力的延展?

任天堂开发团队是理解并熟知这一点的,正如他们在幕后开发故事中所说,就算是产品本身“稀松平常”,但最终会借助这份“创造性”,变成一个优点。

这是 Labo 的第一层乐趣——即享受从 0-100% 制作的过程。

每一个部件掰下来之前,你根本不知道它待会会变成哪一部分,这种对未知的期盼是模型组装的最大乐趣之一。在这点上,Labo 与乐高积木、万代高达等无异,最大的差异自然是材料的不同了。

之所以会用瓦楞纸,是任天堂开发团队对于 Labo 商业化后节省成本的考量。虽然纸板感觉实在是有些简陋,但起初我会认为,纸板应该也分好坏吧?不过从成品来看,这种“双面瓦楞纸板”就真的没什么特别之处,大概就比我们最常见的那种硬质快递箱软一些。

另外,瓦楞纸也是一种“易于寻找、且成本更低的材料”。一方面,如果被小孩子玩坏了,玩家可以选择单独购买其中某一套件的替换纸板。

另一方面,任天堂也在线上提供所有模型图纸的矢量图文件,鼓励玩家自己下载创作,这在其他模型产品中是难以想象的。

问题就在于,难道纸皮也可以变成和塑料一样坚固的玩具吗?

在 Labo 的组装过程中我印象最深的是,很多纸板虽然掰下来挺大一块,但其中有不少是要左右或上下叠在一起的,这也是加强硬度最简单的方式;而在一些可动的关节部分,则会用多个小纸板进行互相的插接,从而实现加固的效果。

另外从演示玩法也能看出来,Labo 其实并不需要承受“用脚踩”、“用屁股坐”等这类重压的情况,就算是做敲击、转动或是一些拉扯动作,瓦楞纸的硬度其实是没有太大压力的。

因此即便只是简单的“加厚”和“插接”,只要不碰上纸板最大的天敌“水”,合理的结构足以保证套件的稳定性。

在制作过程中,我常常在这样的情绪里循环往复:起初拿着纸板一头雾水,当完成某一个步骤时,眼前是一片“原来如此”的豁然开朗,而拿起下一块纸板时,又是一头雾水……

其实单论组装难度和精度,Labo 很难和乐高、高达相抗衡,后两者不仅零件数量更多,对于细节和还原度也更为考究。相比之下,Labo 的原材料种类相当朴素:几张纸板,几个卡扣,一张反光贴纸,一些线和皮筋,几乎都是生活中随处可见的物件。

如果没有 Switch,Labo 大概就真的只是一个低年龄组水平的普通纸膜。

但 Labo 还有游戏,它才是任天堂最大的优势。这家以出色游戏设计赖以成名的公司,不仅为这些瓦楞纸模型制作了一套丰富的软件内容,还巧妙的将 Switch 的那对 Joy-Con 手柄融入到这套纸模玩具中。

它们就好比催化剂一般,活生生地将 Labo 的乐趣直接提高了一个台阶。

从制作到玩乐,这是 Labo 最了不起的部分

前文也说了,Labo 使用纸板的目的在于节省成本,那么这 400 多块人民币的开销都花在哪里了?答案自然是游戏软件上。

作为一款拼装模型玩具,Labo 居然完全抛弃了纸质说明书,而是依靠动态演示的方式来进行引导。

虽然“图示法”已经成为很多模型说明书的标配,但初学者仍然很容易搞错一些拼接的方向,极端一点的例子比如装反了宜家书桌的抽屉。

另外,复杂模型都会有内外结构的区分,所以十分讲究先后顺序,万一封闭某个部分后却发现遗漏了一个分件,就得重新倒回到前几步,这也是比较尴尬的状态。

但在 Labo 上,我们基本不用担心类似的问题。

一来,任天堂对纸板的处理很贴心,不仅 Toy-Con 之间会用不同颜色区分,同一套 Toy Con 纸板也按顺序做了字母标记,便于按图索骥,套件还会根据工作量和部件位置切割成若干个步骤。

二来,游戏中对全套零部件都做了 3D 化处理,而且每一步都有非常贴心的动效演示,包括且不限于镂空、压痕、翻转和插接等操作,不仅指示明确,还伴随着十分愉悦的效果音。

比如说角度看不清?那你可以旋转观察一下。

插接后会有怎样的效果?人家也都会告诉你。

Labo 本身的零部件不多,但折叠和拼接的步骤可并不少,最终耗时比我预想中还要高。除了第一个练手的小车模型外,其余的套件基本都要耗费 1.5—2 小时不等;像钢琴和机器人套组,大概可以轻松突破 2 小时以上了。

这一度让我产生了“任天堂是否对现在的小孩子有什么误解”的怀疑。

但任天堂之所以敢面向“8-10 岁的儿童”销售 Labo,想必也是因为有这套互动说明书的帮助。配合上活力满满的背景音乐,原本枯燥无味的模型组装过程,最终也变得立体直观起来。

另外一个出众的互动设计,体现在 Labo 成品后的游戏部分。

任天堂开发团队为每一个 Labo 套件都提供了配套的游戏,正如宣传视频所看到的,拼出来的摩托车、钓鱼、钢琴模型,对应的就是各自的体感游戏。

如果光说设计水平,这些游戏倒没有太多值得说的部分。比如摩托车,大概就是一个“低配版”的《马力欧赛车》,而钓鱼的成就感,大概也只是挑战不同水位深浅或大小尺寸的鱼。

当然套件与套件之间还可以实现联动,比如你可以借助钢琴来扫描自己画出来的小鱼,然后放进钓鱼游戏中;也可以在鱼竿上挂好“诱饵”,调戏小车跟着你一路疯狂前进。

但 Labo 的形态决定了,它从一开始就和传统游戏体验大相径庭。

同样是钓鱼游戏,拿摇杆控制,和拿一根“鱼竿”控制,区别在哪里?同样是赛车游戏,你拿方向键控制,和握着“方向盘”控制,区别又在哪里?

此时的 Labo,大概就像一台我们从小就盼着能搬回家的体感街机。

抛开街机游戏的市场不谈,街机厅赖以生存的价值,很大一部分来源于它的硬件优势。有视觉层面的部分比如画面,也有音效层面的部分比如大喇叭,当然更多是控制器层面的——比如赛车游戏的方向盘和油门,射击游戏的大支冲锋步枪,甚至是太鼓达人里面的那面鼓。同样是玩太鼓达人 Full Combo 成就,街机厅选手就显得比手柄选手高阶很多,前者打鼓都快打出幻影了。

事实上,随着家用主机和 VR 设备的不断更新进步,很多家庭已经可以提供不亚于街机厅的画面和音质体验了,唯独在控制器方面,因为空间和预算等原因很难追平,我们现在会走进电玩城,多半也有这个原因。

因为只有这些“仿真”控制器,才能真正带动我们的双手双脚,营造出身临其境的体验。

而 Labo,就是把类似于街机厅的体验,带进了家庭客厅中;更奇妙的是,任天堂仅靠极低的成本,就将这种体验还原得七七八八。

起码那个钓鱼的玩法,就一度让我回想起在街机厅玩的《捕鱼达人》。严肃点说,按任天堂这个玩法,估计真要让街机往脑后插管的方向绝地求生了。

这大概是 Labo 的第二层乐趣——即绝佳的软硬件互动体验,这也是我个人认为在 Labo 的体验过程中,最了不起的部分。绝大多数模型公司也许可以带来比 Labo 精细得多的作品,但在互动体验这点上,它们可比 Labo 差了不止一个身位。

制造善意的“谎言”,心甘情愿地“受骗”

要完全理解 Labo 的原理,一定离不开对那对 Joy-Con 手柄的探索。Switch 这套手柄很特别,陀螺仪和加速度感应侦测一个不少,内部还有震感细腻的线性马达;另外右手边的手柄还配备了 IR 红外摄像头,可以捕捉和追踪物体运动轨迹或是热信号。

Labo 毫不客气的把 Joy-Con 的所有特性利用起来,在不同的 Toy-Con 里把某个或者某几个功能发挥得淋漓尽致。比如线性马达对应着“震动”,IR 红外摄像头对应着“侦测”,陀螺仪更是至始至终都在兢兢业业地完成所有动作识别和判断的使命。

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单纯拿震动这点来说,在钓鱼游戏中,Joy-Con 的震动是在模拟鱼竿的晃动和上钩变化,并直接传递到手心;而在钢琴套件中,我们甚至可以只靠 Joy-Con 放在纸板上的震动的不同频次来发出不同高低的声音。

在摩托车游戏中,Joy-Con 则无疑给“拧油门加大马力”和“刹车急转漂移”增加了最好的氛围注解,如果不是纸板有点儿硌手,那个反馈几乎可以让人忘记自己拧的是个纸皮把手。

当然,开发团队也并没有忽视瓦楞纸本身的材质特性,毕竟不管是模拟钓鱼、模拟开摩托车、模拟钢琴凳,单纯靠几张纸皮不可能做出和真品一样功能的东西,所以只能靠“以假乱真”的手法来实现。

使用“欺骗”手法,达成“让玩家获得某种体验又不被他们发现”的目的,这在游戏设计中是一种惯用策略。任天堂在初代的《马力欧赛车》中,便巧妙地借助 SFC 的 Mode 7 机能,让当时的 2D 游戏呈现出接近 3D 的纵深感,这是在贴图层面制造的一种“假象”;换作《纪念碑谷》,则是去营造一种“视觉欺骗”。

而在 Labo 中,这些巧妙的技巧和手法不是体现在画面上的,而是体现在结构上的:

比如借助橡皮筋来实现自动回弹,来模拟鱼线的拖拽感;甚至还可以实现摩托车油门的力反馈。

还有用单片的瓦楞纸,靠反复撞击来模拟钓竿中的绕线轮轴承的“转动声”,但实际上内部根本没有所谓的“轴承”。

又或者是制作一个“开关”,这其实也是靠橡皮筋实现的;而 IR 摄像头还会检测不同反光贴纸,实现如钢琴的琴键、音色音量等功能。

这些设计原理,任天堂一个不剩地都放到了 Labo 的幕后教程中。

而在像解锁关卡一般完成所有教程后,玩家还可以选择考试来挑战“奖牌”,里面涉及的基本都是实现原理和部件功能的问题,简直就是活生生的教科书,全部答对拿到奖牌的时别提有多兴奋。

这大概便是 Labo 的第三层乐趣——即鼓励玩家探索和理解每一个套件背后的精妙设计。

表面上看,我们会认为靠瓦楞纸来实现钓鱼、弹钢琴和开摩托车是在“玩魔术”,但搞清楚原理后,你又会感叹这种非常简单却极为有效的实现方式。

这份“善意的谎言”,又何尝不是开发者体贴和细腻的一面?

“硬盒玩家”与蓝海市场的潜力

前段时间有个小趣闻大概很多人都知道,丁老板在日经的受访被人解读为“民间高手任天堂”,一时间成为了调侃网易的段子,最终在乎真相的自然是少部分人。但抛开被喷的网易不说,这两年任天堂的口碑回升之快,放在三四年前的 Wii U 低谷期是没法想象的。

简而言之,去年作为 Switch 面世的第一年,它的确靠优秀游戏赢得了不少核心玩家的认可,但 Labo 的出现意味着在第二年里,任天堂希望将 Switch 进一步扩展到非玩家用户群。

考虑到四十多年前任天堂玩具公司的身份,以及十多年前 Wii 和 NDS 在蓝海市场中的成功,就算 Labo 的出现有些突然,但从历史进程来看,这对任天堂来说似乎又是一种必然选择。

问题在于,Labo 的这种内容构成,能够持续多久的热度以及新鲜感?模型组装的乐趣只能体验一次,游戏的浅度大概也不会持续太长时间,这两部分加起来应该不会短于 10 个小时;再之后,就是核心与非核心用户的分割线了。

有条件的玩家已经在探索 Labo 更高级的编程玩法,这点上我们已经在 Twitter 上看到各种脑洞大开的尝试,而搞清楚结构后,你几乎可以一眼就看出这些玩法的实现原理。

比如有做成“井字过三关”的。(来自 Twitter 用户@QI49m)

这个…大概算投篮器?(来自 Twitter 用户@LeavingLuck)

还有隐藏的光剑游戏,真正的寓教于乐(来自 Twitter 用户@LucasOfNowherey)

作为很可能会是今年游戏行业里最不像游戏,却又最具创意性的产品,Labo 肯定不会止步于此。从现在两个套件的编号来看,之后任天堂肯定还会继续推出 03、04 乃至是成系列的套件,进一步释放 Switch 的特性和潜力。

所以,只要用户认为这笔投入是值得的,花 400 多块给孩子买个智力玩具其实并不贵;你甚至还能选择讨好下喵星人,再顺带捎个游戏机回家,又何尝不可呢?

不管是儿童教育,还是硬盒体感,唯一能确定的是,剑走偏锋的任天堂再次挑战了一个自己熟悉却又陌生的领域,他们仍然在努力寻找开辟非玩家市场的正确方向,而 Labo 已经隐约有了这方面影子。

所以这一次,Labo 的未来不是核心玩家说了算,还是让孩子们的父母、很少玩游戏的轻度用户、甚至是完全不玩游戏的人来决定吧。

关于【什么电视机顶盒能玩wii】和【为了塞尔达买switch值吗】的介绍到此就结束了,热烈欢迎大家留言讨论,我们会积极回复。感谢您的收藏与支持!
标签: Wii 电视

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